ひがぺー
ひがのウェブサイトです。ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
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おもしれえええーー
エンディングを観れたのと、マヨイの落とし物を全部集められたので、投稿します
シナリオが良かったですね。とはいえ試練が過酷なゼルダ姫に同情せずにはいられませんでした。前作よりひどい目にあいますからね。幸が薄すぎる。最初の龍の泪を観てこんなのあんまりだと思いましたよ。シナリオライタに人の心はないんですか 笑
シナリオを進めると、不憫ながら勇敢なゼルダ姫を救いたい思いが強くなっていきます。ラストの共闘からの流れはとても良かったです。前作もそうでしたけど、ラストの共闘はプレイヤとゲームのお別れの準備ですよね。もうエンディングかー、とエモくなりながらリンクを操作し、敵のライフゲージを減らしていく。とどめの一撃にも演出があり、プレイヤがボタンを押してけりを付けます
ラストといえば、本作のラスボスは強かったですー。前作のは巨体で動きも大きく隙だらけでした。本作のは僕目線だと隙があまりなく、何度もゲームオーバになりました。前作より歯応えがあって楽しかったです。他の人に話を聞くと「人型なので動きを簡単に見切れた」てな感想もあってびっくり。人それぞれなんですねえ
ウルトラハンドのクラフトは、僕としてはいまいちでした。やらされている感があって没入できませんでした。最小単位のゾナウギアがそんなに分解されていなくて、それだけで1つの完成品みたいな見た目です。これだと造るものが毎回同じようなものになります。たとえば扇風機の付いた翼とか、ですね。毎度似かよっちゃうなら、もう扇風機付きの翼を最初から配置したらいいのは、みたいな気持ちになります。個々のギアをもっと分解して、片方の羽根だけとかの粒度だったら好みでした。そしたら同じ目的で違う組み合わせを試せそうです。今日は台車で飛んで、明日は起き上がりこぼしに付けようー、みたいな
ただ、他プレイヤの動画を観ると、独創的な組み合わせで装置が造られていますよね。そもそも目的の設定が面白い。鶏の卵を多数集めるのを自動化したいとか、僕が全然思い付かなかったものばかりです。「毎回似たものを作っちゃう」という感想になるのは、遊び倒せない人だからでしょうかねえ
全体的に、前作のレビューでよく見られた不満の解消に努めている印象でした。仲間がおらず戦闘や移動が寂しい、ですとか、メニュー操作がしづらい、ですとか。前者は賢者が同行するようになりましたし、後者は横移動が右スティックでなくて方向キーで良くなりました。他にもあったはずですが、ぱっと思い出せないですねー
ブレスオブザワイルドで最高峰かと思っていた体験を超えられてしまいました。製作サイドが立派ですね。個々の技量もそうですが、どんなプロセスで上手く回したのかとか、たくさん聞いてみたいです。もっとメディアに露出してもらっていいのですよー